"Vor langer Zeit lebten nur wenige Menschen in dieser Gegend. Und die Welt war grün und fruchtbar, denn wo heute die Sonne den Wüstensand erhitzt war früher eine blühende Landschaft. Jedermann konnte soviel Vieh halten, daß er gut davon zu leben hatte und die Gärten waren groß, sodaß niemand hungern mußte.
Aber es war Neid und Mißgunst unter den Menschen. Wenn des einen Herde größer wurde als die seines Nachbarn oder wenn die Äcker eines Bauern wieder höher waren so beschuldigte man ihn, mit bösen Zauberern in Verbindung zu stehen.
Im Laufe der Jahre entstand so immer mehr Haß unter den Menschen. Einstige Freunde wurden zu Feinden und Nachbarn mieden einander wie Todfeinde.
Die reichsten und zugleich schlimmsten unter den Viehzüchtern und Feldbauern waren Burkbart und Voltor. Obwohl sie beide Jahr für Jahr reichliche Ernte hatten, gönnte doch der Eine dem Anderen kein Gramm Korn und kein einziges Stück Rind. Bald war die Feindschaft der beiden so groß, daß sie sich nicht mehr damit begnügten einander zu beschimpfen.
So fand eines Morgens Burkbart einige seiner Rinder tot auf der Weide liegen. Und tags darauf mußte Voltor die Verwüstung seines Gartens beklagen.
Von diesem Tag an, brach ein wahrer Krieg zwischen den beiden Streithähnen aus. In vielen der folgenden Nächte wurde nun des einen Vieh getötet und Acker verwüstet, oder des Anderen Speicher beraubt und Werkzeuge zerstört. Immer schlimmer wurden die Taten, die sich die beiden Bauern zufügten. Längst hatte die gegenseitige Verwüstung und Zerstörung dazu geführt, daß weder Burkbart noch Voltor weiter zu den Reichsten gehörten. Aber der Haß aufeinander saß mittlerweile so tief, daß sie nicht mehr von ihrem bösen Tun ablassen konnten.
Eines Nachts ging Voltor sogar soweit, daß er einen von Burkbarts Knechten erschlug, der über den Hof wachen sollte.
Als Burkbart dies am Morgen erfuhr war er vor Zorn außer sich und schmiedete einen teuflischen Plan, den er in der darauffolgenden Nacht in die Tat umsetzte. Mit Hilfe seiner verbliebenen Knechte steckte er Voltors Hof in Brand.
Und Burkbart verstand sich aufs Zündeln! Im nu standen alle Gebäude in Flammen. Das Feuer fraß sich so schnell durch Haus und Speicher, daß Voltor und seine Knechte keine Chance hatten dem Feuer Herr zu werden. Bis auf einen kümmerlichen Rest brannte alles herunter. Jetzt erst, da das Feuer nicht mehr bekämpft werden mußte, besann sich Voltor auf Frau und Kinder. Und er mußte die schreckliche Entdeckung machen, daß sie umgekommen waren. Da streckte er die Arme in die Höhe und rief sein Leid über den Verlust von Frau und Kind, Haus und Hof mit lauter Stimme hinaus.
Im gleichen Augenblick als Voltor dies tat öffnete sich eine Wolkendecke und der düstere Himmel des beginnenden Tages erhellte sich. Aber es war kein Sonnenlicht was die Wolken durchbrach. Dieses Licht war kalt und aus diesem Licht fielen große schwarze Tropfen. Es waren nur wenige dieser seltsamen Gebilde die herab fielen, aber jeder Tropfen für sich war so rießig, daß sein Schatten ein ganzes Dorf verdunkeln konnte.
Als die großen Tropfen aus schwarzer Flüßigkeit den Boden berührten verwandelten sie sich in riesige Felsnadeln, und weil jeder Tropfen auf einer anderen Stelle fiel bildete sich ein Kreis aus den Felsen. Mitten in diesem Kreis standen Burkbart und Voltor.
Die tonnenschweren Steingebilde waren unter lautem Donner und mit solcher Wucht auf dem Boden geschlagen, daß sich um die Felsen herum große Spalten auftaten. Und aus diesen Erdspalten quoll heißer Sand. Der Sand bedeckte alles. Noch während er aus der Erde kam vergrößerten sich die Risse und Spalten im Boden und es kam immer mehr Sand, bedeckte Felder, Gärten, Wiesen aber auch Tiere und manche Menschen, die zu nahe an die Sandquellen kamen.
Was der Sand nicht unter sich begrub verbrannte er. Hohe Bäume und Sträucher verdorrten in seiner Hitze, hölzerne Gebäude entzündeten sich, stürzten ein und waren sofort im Sand verschwunden. Kurzum, ein ganzer Landstrich wurde zerstört und von Sand bedeckt. Menschen und Tiere, die das alles überlebt hatten, flüchteten aus der so entstandenen Wüste. Bald waren auch die letzten Reste der menschlichen Zivilsation aus der Wüste verschwunden, und nur die Tränen des Himmels, jene gewaltigen Felssäulen erinnern noch heute an das was vor langer Zeit geschah.
Seither hat es kein Mensch gewagt so weit in die Wüste zu wandern, daß er diesen Platz entdecken konnte. Es heißt, es liege ein Fluch auf den Steinrießen und dem Kreis den sie bilden. Doch niemand kennt diesen Fluch und kann sagen was passiert, wenn man den Steinkreis betritt."
Dies war die Legende über "Die Tränen des Himmels", wie sie die Nomaden der Wüste ihren Kindern des Abends am Lagerfeuer erzählen. Niemand weis, was an dieser Erzählung Wahrheit oder Erfindung ist und keiner kann genaues über den sagenhaften Fluch berichten.
Wirklich keiner? Doch, doch - Sie, verehrter Spielleiter sollten eigentlich im Bilde sein. Wie?
Sie wissen auch nichts genaueres!? Nun, dann sollten sie die folgende Beschreibung genau lesen, um zusammen mit Ihrer Heldengruppe das Geheimnis um die Tränen des Himmels zu ergründen.
Lage
Wie schon aus der Legende zu entnehmen ist befindet sich dieser Schauplatz mitten in einer Sandwüste.
Die genaue Lage anzugeben erspare ich mir, da jeder Spielleiter den exakten Ort am besten selbst wählt. Es sollte nur daran gedacht werden, daß die Felsnadeln recht groß sind und dennoch bisher nicht gesehen wurden. D.H. es kann sich weder eine Oase noch ein Karawanenweg in der Nähe befinden. Dem entsprechend beschwerlich ist sicher die Strecke zu den "Tränen" zu finden und zu bewältigen.
Für alle Fälle ist in der Nähe aber eine kleine Wasserstelle, über die die Helden ganz zufällig stolpern können, falls es notwendig werden sollte. Sonst jedoch bietet der heiße Wüstensand wenig Abwechslung; vielleicht hier und da ein Kaktus oder ab und zu mal eine kleine Begegnung mit einem Tier der Wüste. Das größte Problem ist aber sicher die Hitze und die mangelnde Vegetation. Schlecht vorbereitete Abenteuerer geraten bald in Schwierigkeiten, besonders wenn sie nicht ausreichend über Wasservorräte verfügen.
Vor Ort
Die drei Felsklippen, welche man die "Tränen des Himmels" nennt, haben am Fuß, jede für sich, einen Durchmesser um 150 bis 200 Meter. Die Felsnadeln sind ungefähr 400 Meter hoch und werden nach oben immer schmäler. Sie bilden ein Dreieck und sind 100 bis 200 Meter voneinander entfernt. Die Felswände sind sehr zerklüftet und weisen zahlreiche Risse, Spalten und auch Höhlen auf.
Es ist deshalb sehr schwer an einer dieser Felsen hochzuklettern, ohne Hilfsmittel ist es sogar unmöglich.
Nach den augenscheinlichen Merkmalen kommen wir jetzt zu einigen Dingen, die man nicht auf den ersten Blick herausfindet und die man als Spielleiter, je nach Lust und Bedarf, verwenden kann.
Zum ersten wären da nochmals die Spalten, Risse und Höhlen zu erwähnen. Sicher hat sich in einem Spalt oder einer Höhle einiges Wasser angesammelt, daß mehreren Menschen und Tieren das Überleben leichter macht.
Andereseits könnte es aber passieren, daß man dann Ärger mit einem Bewohner einer der Höhlen bekommt.
Bewohner?, werden sie fragen. Natürlich, wissen sie denn nichts von dem Einsiedler, der hier seit ewigen Zeiten lebt, von jenem gesuchten Räuber, der sich hier her geflüchtet hat oder von dem gefährlichen Schwarzmagier, der die letzten Vorbereitungen trifft, die Herrschaft über das Land zu übernehmen? Vielleicht gefällt es ihnen ja besser die Heldengruppe mit einen Drachen zu überraschen, der sein Lager und seine Schätze in einer versteckten Felsniesche hat. Tu'n sie es einfach!
Sie sehen also, es kann eine ganze Menge los sein in solch einem öden Fels.
Der Fluch
Nun, es gibt natürlich keinen Fluch, oder doch? Ich finde wir sollten das Geheimnis des Fluches auf jeden Fall für uns behalten. Die Spieler bzw. Spielcharaktere haben eigentlich keine Möglichkeit Klarheit zu erlangen, da es außer der Legende und ein paar uralten verschollenen Aufzeichnungen keine weiteren Quellen gibt.
Falls es ihnen hilft und sie sich dafür entscheiden, sind hier ein paar Möglichkeiten, den Fluch einzubringen:
Dem Vorbild von Burkbart und Voltor entsprechend könnte jeder der vom Fluch getroffen wird, langsam aber sicher steigenden Neid oder als Umkehrung den Drang alles Hab und Gut mit der Zeit billig zu verkaufen oder zu verschenken, entwickeln. Denkbar wäre auch eine seltene Krankheit, die nur mit Hilfe eines ganz bestimmten Heilkrautes und von einem weit entfernten Wunderheiler kuriert werden kann, ein Fluch der körperliche Schwächen nach sich zieht oder Gedächtnislücken, zeitweise Verfolgungswahn oder gar Irrsinn hervorruft. Von einem Todesfluch sollte man wohl absehen, wenn man dem Charakter nicht ausreichend Zeit geben will, den Fluch zu brechen.
![]() |
![]() |
Das Schwarze Auge und Aventurien sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions, Erkrath.
Copyright © für Logo und Artwork by Fantasy Productions, Erkrath.